Los hámsteres rebuscan por sus cuevas, suben y bajan por el ascensor, pasan por la rueda y corren de un lado a otro en la cabina y la vagoneta… Pero es otoño y hora de hacer acopio de víveres para invernar. ¿Podrán llevar los hámsteres todas las zanahorias, los tréboles y las espigas de maíz a los almacenes adecuados, antes de que las hojas hayan caído del árbol y el erizo se haya escondido en el montón de hojas?

La pandilla hámster es un juego cooperativo donde el trabajo en equipo es muy importante para poder conseguir los alimen­tos. Con él se trabaja las destrezas motriz y visomotriz al realizar los movimientos con las piezas deslizantes del tablero. Y otra ventaja más: ¡también se puede jugar con un solo jugador!

  4 a 8 años
  1 a 4 jugadores
  10 a 15 minutos

Valoración: (1-5)
Cálculo mental*Suerte****
Cooperación*****Suspense**
Destreza**Estrategia**
Memoria**Agilidad visual****

Potencia la destreza visual y la sociabilidad.


Preparativos:

Para comenzar a recolectar rapidamente, hay que unir todas las piezas del tablero como si fuera un gran puzzle. Colocar la vagoneta, el ascensor, la cabina y la rueda en los huecos correspondientes, de forma que puedan desplazarse con facilidad. Colocar todas las hojas en la copa del arbol. Por cada jugador, poner tres fichas de comida (1 zanahoria, 1 espiga de cereal y 1 hoja de trebol) en las casillas correspondientes.

Elegir un hamster y ponerlo en la sala de estar.
El primero en empezar se colocará el erizo delante de el y será su responsable durante todo el juego. Guarda el resto del material.

¿Cómo se juega?

Por turnos, y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van tirando el dado y recorriendo las cuevas que hay en el orden que cada uno quiera.

Hay que tener en cuenta que cuando se usa la vagoneta, el ascensor, la cabina y la rueda, el paso por estas casillas también cuentan como un movimiento.

Si se cae en una casilla de comida(zanahorias, tréboles o maiz), se puede coger una ficha de comida y llevarla a la despensa adecuada. Cada jugador puede llevar una sola ficha de cada vez.

Si caes en una cueva donde haya otro hámster, puedes darle la ficha de comida (si la llevas), pero sólo si el otro hámster no tiene ninguna.

Si se llega a una despensa adecuada para la ficha de comida que lleve, puedes dejarla almacenada, sin gastar los puntos del dado que sobren. Sigue moviéndote hasta los puntos que hayan tocado.

Cuando hayan jugado todos los jugadores una vuelta, hay que coger una hoja del árbol y dársela al erizo para que tenga un lugar calentito para hibernar.

¿Cuándo se termina el juego?
  • Cuando se haya dejado la última ficha de comida en su despensa adecuada, o
  • Cuando el erizo haya conseguido todas las hojas del árbol

Si queréis hacer un poco más fácil el juego, podéis hacer que con cada vuelta de juego, en vez de dársela al erizo directamente, se ponga del revés primero para que la hoja cambie de color de verde a parda y luego se le dé al erizo cuando ya está parda.

Como véis, en este juego ningún jugador gana a otro, sino que todos ganan, o todos aprenden!

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